월드 1-1이 완벽한 첫 번째 레벨인 이유
Super Mario Bros. 월드 1-1의 레벨 디자인 분석. 단 한 화면으로, 튜토리얼 문구 하나 없이 점프, 파워업, 탐험을 가르치는 방법을 살펴봅니다.
읽는 데 7분

Super Mario Bros.는 1985년 9월 13일 일본에서 발매되었습니다. 첫 번째 레벨인 월드 1-1은 비디오 게임 역사상 가장 많이 연구된 레벨 디자인이라 해도 과언이 아닙니다. 이 레벨은 글자 한 줄 없이 플레이어에게 필요한 모든 것을 가르쳐 줍니다. 이 사이트에는 1-1을 재현한 버전이 여러 개 있으니, 글을 읽으면서 Mario.js 리메이크나 Phaser 3 버전을 함께 플레이해 보세요.
첫 화면
마리오는 화면 왼쪽에서 시작하고, 오른쪽에는 넓은 빈 공간이 펼쳐져 있습니다. 1985년에는 한 화면에 고정된 게임이 많았는데, 이 단순한 배치가 "오른쪽으로 가라"고 말해 줍니다. 배경의 언덕과 구름도 도움이 됩니다. 걸어가면 함께 움직이면서 월드가 스크롤된다는 것을 보여 주니까요.
첫 번째 굼바
몇 초 안에 굼바 한 마리가 걸어옵니다. 화난 얼굴로 곧장 달려드는 모습이죠. 플레이어에게는 몇 가지 선택지가 있습니다. 그냥 부딪혀서 적이 위험하다는 걸 배우거나, 버튼을 눌러 점프하는 것입니다. 굼바를 뛰어넘거나 밟는 순간 이 게임에서 가장 중요한 동작을 배우게 됩니다.
첫 번째 ? 블록
첫 번째 굼바 위에는 반짝이는 ? 블록이 떠 있습니다. 반짝임은 "나를 건드려 봐"라는 뜻입니다. 많은 플레이어가 굼바를 피하려고 점프하다가 우연히 블록을 쳐서 코인을 얻습니다. 블록은 아래에서 칠 수 있고 보상이 들어 있다는 걸 알게 되는 순간입니다.
버섯 함정
다음에는 블록이 한 줄로 이어져 있고, 그 안에 슈퍼 버섯이 들어 있습니다. 버섯이 튀어나오면 오른쪽으로 미끄러지듯 움직이다가 파이프에 부딪혀 마리오 쪽으로 되돌아옵니다. 처음 하는 플레이어는 적이라고 생각해서 피하려 하겠지만, 블록의 낮은 천장 때문에 피하기가 어렵습니다. 결국 대부분 버섯에 닿고, 마리오는 커집니다. 파워업을 얻으려던 게 아니었더라도 파워업이 좋은 것임을 자연스럽게 배우도록 설계된 레벨입니다.
점점 높아지는 파이프
그다음에는 점점 높아지는 파이프가 이어지고, 그 사이를 굼바들이 걸어 다닙니다. 가장 높은 파이프는 버튼을 톡 눌러서는 넘을 수 없기 때문에, 버튼을 꾹 누르면 더 높이 점프한다는 것을 배우게 됩니다.
호기심 많은 플레이어를 위한 비밀
1-1은 탐험의 개념도 심어 줍니다. 공중에는 보이지 않는 1UP 블록이 숨어 있고, 파이프 하나는 지하 코인 방으로 이어지며, 벽돌 블록 하나에는 슈퍼 스타가 숨어 있습니다. 어느 것도 꼭 필요하진 않지만, 이를 발견한 플레이어는 이 세계가 호기심에 보답한다는 것을 알게 됩니다.
계단과 깃발
레벨의 끝에는 돌계단과 그 사이의 구멍이 있어서, 지금까지 배운 모든 것을 안전한 환경에서 시험합니다. 그다음에는 깃대로 이어지는 높은 계단이 나옵니다. 깃대는 높은 곳을 잡을수록 더 많은 점수를 얻습니다. 선택 사항인 실력 도전이면서, 레벨이 끝났음을 누구나 바로 알 수 있게 알려 주는 장치이기도 합니다.
디자이너를 위한 교훈
- 안전한 공간에서 가르치고, 위험을 걸고 시험하세요. 새로운 아이디어는 실패해도 부담이 적은 곳에서 먼저 등장합니다.
- 글 대신 환경을 활용하세요. 배치, 움직임, 색상이 설명을 대신합니다.
- 실수를 도움이 되게 만드세요. 버섯의 배치 덕분에 플레이어가 당황하더라도 배울 수 있습니다.
- 호기심에 보상하되, 강요하지 마세요. 비밀은 선택 가능한 보너스입니다.
우리의 Mario.Game Adventure도 첫 레벨인 Green Hills에서 같은 구조를 따릅니다. 초반의 파워업 블록 줄, 점점 높아지는 파이프, 뻐끔플라워 파이프 뒤에 숨겨진 1UP, 그리고 계단으로 이루어진 피날레까지 말이죠.


