World 1-1 Neden Mükemmel Bir İlk Bölüm?
Super Mario Bros. World 1-1 üzerine bir tasarım analizi: Tek bir ekran, tek kelimelik öğretici olmadan zıplamayı, güçlendirmeleri ve keşfetmeyi nasıl öğretiyor?
7 dk okuma

Super Mario Bros., Japonya'da 13 Eylül 1985'te çıktı. İlk bölümü World 1-1, muhtemelen video oyunu tarihinde en çok incelenen bölüm tasarımıdır. Oyuncunun ihtiyaç duyduğu her şeyi tek bir yazı bile kullanmadan öğretir. Bu sitedeki birkaç sürüm bölümü yeniden oluşturuyor: Okurken Mario.js yeniden yapımını ya da Phaser 3 sürümünü deneyebilirsin.
İlk ekran
Mario ekranın solunda başlar ve sağında bolca boş alan vardır. 1985'te birçok oyun tek ekranlık, durağan deneyimlerdi; bu basit yerleşim “sağa git” der. Arka plandaki tepe ve bulutlar da yardımcı olur: Yürüdükçe hareket ederek dünyanın kaydığını gösterirler.
İlk Goomba
Birkaç saniye içinde bir Goomba sana doğru yürür. Kızgın görünür ve doğrudan üstüne gelir. Oyuncunun birkaç seçeneği vardır: Hasar almak (ve düşmanların tehlikeli olduğunu öğrenmek) ya da tuşa basıp zıplamak. Üzerinden atlamak ya da üstüne basmak, oyunun en önemli eylemini öğretir.
İlk ? bloğu
İlk Goomba'nın üstünde yanıp sönen bir ? bloğu süzülür. Yanıp sönmek “bana dokun” demektir. Birçok oyuncu Goomba'dan kaçmak için zıplarken bloğa yanlışlıkla çarpar ve bir jeton kazanır. Böylece blokların alttan vurulabileceğini ve ödül içerdiğini öğrenir.
Mantar tuzağı
Sırada, içinde Super Mushroom bulunan bir blok sırası var. Mantar dışarı çıktığında sağa doğru kayar, bir boruya çarpar ve Mario'ya doğru geri döner. Yeni bir oyuncu onu düşman sanıp kaçmaya çalışabilir, ancak alçak blok tavanı bunu zorlaştırır. Çoğu oyuncu ona dokunur ve Mario büyür. Bölüm, bilerek almasan bile güçlendirmelerin iyi olduğunu öğrenmen için tasarlanmıştır.
Giderek yükselen borular
Ardından birbiri ardına yükselen bir boru dizisi gelir; aralarında Goomba'lar dolaşır. En yüksek borular tek bir dokunuşla aşılamadığı için oyuncu, tuşa basılı tutmanın daha yüksek zıplattığını öğrenir.
Meraklılar için sırlar
1-1, keşfetme fikrini de aşılar. Havada görünmez bir 1-Up bloğu bekler, bir boru yer altındaki bir jeton odasına açılır ve bir tuğla bir Starman saklar. Hiçbiri zorunlu değildir; ama onları bulan oyuncular dünyanın merakı ödüllendirdiğini öğrenir.
Merdivenler ve bayrak
Bölüm, arasında bir boşluk bulunan taş merdivenlerle biter ve öğrendiğin her şeyi güvenli bir ortamda sınar. Sonra bayrak direğine çıkan yüksek bir merdiven gelir: Direğe ne kadar yukarıdan tutunursan o kadar çok puan alırsın. Bu, isteğe bağlı bir beceri sınavıdır ve aynı zamanda bölümün bittiğini anında anlaşılır biçimde bildirir.
Tasarımcılar için dersler
- Güvenli bir alanda öğret, sonra riskle sına. Her yeni fikir, ilk olarak başarısızlığın ucuz olduğu yerde karşına çıkar.
- Yazı yerine çevreyi kullan. Yerleşim, hareket ve renk anlatma işini üstlenir.
- Kazaları verimli kıl. Mantarın yerleşimi, oyuncular şaşkın olsa bile öğrenmesini sağlar.
- Merakı ödüllendir, zorunlu kılma. Sırlar isteğe bağlı bonuslardır.
Kendi oyunumuz Mario.Game Adventure, ilk bölümü Yeşil Tepeler'de aynı yapıyı izler: erken bir güçlendirme sırası, yükselen borular, Piranha Plant borusunun ardındaki gizli bir 1-Up ve merdivenli bir final.


