World 1-1 क्यों है परफेक्ट पहला लेवल
Super Mario Bros. के World 1-1 का डिज़ाइन विश्लेषण — कैसे एक ही स्क्रीन बिना किसी ट्यूटोरियल के, एक शब्द कहे बिना, जंप करना, पावर-अप और एक्सप्लोरेशन सिखा देती है।
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Super Mario Bros. जापान में 13 सितंबर 1985 को लॉन्च हुआ था। इसका सबसे पहला लेवल, World 1-1, शायद वीडियो गेम इतिहास का सबसे ज़्यादा पढ़ा-परखा लेवल डिज़ाइन है। यह खिलाड़ी को ज़रूरी हर चीज़ बिना एक भी शब्द लिखे सिखा देता है। इस साइट के कई वर्शन इसे दोबारा बनाते हैं — पढ़ते समय Mario.js रीमेक या Phaser 3 वर्शन आज़माकर देखें।
पहली स्क्रीन
Mario स्क्रीन के बाएँ हिस्से में शुरू होता है, और उसके दाईं ओर ढेर सारी खाली जगह होती है। 1985 में कई गेम स्थिर, एक ही स्क्रीन वाले अनुभव होते थे; यह सीधी-सी पोज़िशनिंग कहती है “दाएँ जाओ”। बैकग्राउंड की पहाड़ी और बादल भी मदद करते हैं: चलने पर वे खिसकते हैं, जिससे पता चलता है कि दुनिया स्क्रॉल होती है।
पहला Goomba
कुछ ही सेकंड में एक Goomba आपकी ओर चलकर आता है। वह गुस्से में दिखता है और सीधे आपकी तरफ़ आ रहा है। खिलाड़ी के पास कुछ विकल्प हैं: टकरा जाए (और सीखे कि दुश्मन ख़तरनाक होते हैं), या बटन दबाकर जंप करे। उसके ऊपर से कूदना — या उस पर उतरना — गेम का सबसे अहम क्रिया-शब्द सिखा देता है।
पहला ? ब्लॉक
पहले Goomba के ऊपर एक चमकता हुआ ? ब्लॉक तैरता है। चमकने का मतलब है “मुझसे इंटरैक्ट करो”। कई खिलाड़ी Goomba से बचने के लिए कूदते हैं और अनजाने में ब्लॉक पर टकरा जाते हैं, जिससे एक सिक्का मिलता है — और वे सीखते हैं कि ब्लॉक को नीचे से मारा जा सकता है और उनमें इनाम होते हैं।
मशरूम का जाल
आगे ब्लॉकों की एक कतार है जिसमें एक Super Mushroom छिपा है। बाहर निकलने पर वह दाईं ओर फिसलता है, पाइप से टकराता है और वापस Mario की तरफ़ आता है। नया खिलाड़ी उसे दुश्मन समझकर बचने की कोशिश कर सकता है, लेकिन ब्लॉकों की नीची छत से ऐसा करना मुश्किल है। ज़्यादातर खिलाड़ी उसे छू लेते हैं — और Mario बड़ा हो जाता है। लेवल ऐसे डिज़ाइन किया गया है कि आप सीख जाएँ कि पावर-अप अच्छे होते हैं, भले ही आपने जानबूझकर उसे न उठाया हो।
बढ़ती ऊँचाई वाले पाइप
इसके बाद पाइपों की एक श्रृंखला आती है, जो एक के बाद एक ऊँचे होते जाते हैं, और उनके बीच Goomba चलते रहते हैं। खिलाड़ी सीखता है कि बटन को दबाए रखने से ऊँची जंप लगती है, क्योंकि सबसे ऊँचे पाइप सिर्फ़ हल्के टैप से पार नहीं होते।
जिज्ञासुओं के लिए राज़
1-1 एक्सप्लोरेशन का विचार भी बो देता है। हवा में एक अदृश्य 1-Up ब्लॉक इंतज़ार करता है, एक पाइप ज़मीन के नीचे सिक्कों वाले कमरे में ले जाता है, और एक ईंट में Starman छिपा है। इनमें से कुछ भी ज़रूरी नहीं है — लेकिन जो खिलाड़ी इन्हें ढूँढ लेते हैं, वे सीखते हैं कि यह दुनिया जिज्ञासा को इनाम देती है।
सीढ़ियाँ और झंडा
लेवल पत्थर की सीढ़ियों और उनके बीच एक गड्ढे के साथ ख़त्म होता है, जो आपकी अब तक की सीख को सुरक्षित माहौल में परखता है। फिर आती है झंडे के खंभे तक जाती ऊँची सीढ़ी: जितना ऊपर पकड़ेंगे, उतने ज़्यादा पॉइंट मिलेंगे। यह एक वैकल्पिक स्किल चैलेंज है जो लेवल के अंत का संकेत भी इस तरह देता है कि तुरंत समझ आ जाए।
डिज़ाइनरों के लिए सबक
- सुरक्षित जगह में सिखाएँ, फिर जोखिम के साथ परखें। हर नया विचार पहले वहाँ आता है जहाँ असफल होना सस्ता हो।
- टेक्स्ट की जगह माहौल का इस्तेमाल करें। पोज़िशन, मूवमेंट और रंग ख़ुद समझाते हैं।
- ग़लतियों को उपयोगी बनाएँ। मशरूम की जगह ऐसी रखी गई है कि खिलाड़ी उलझन में भी सीख जाए।
- जिज्ञासा को इनाम दें, उसकी माँग न करें। राज़ वैकल्पिक बोनस होते हैं।
हमारा अपना Mario.Game Adventure भी अपने पहले लेवल, Green Hills, में यही ढाँचा अपनाता है: शुरुआत में पावर-अप की कतार, ऊँचे होते पाइप, Piranha Plant वाले पाइप के बाद छिपा 1-Up और सीढ़ियों वाला फ़िनाले।


