ワールド1-1が完璧な最初のステージである理由
Super Mario Bros. ワールド1-1のデザイン分析。たった1画面で、チュートリアルの文字なしにジャンプ、パワーアップ、探索を教える仕組みを解説します。
読了時間:約7分

Super Mario Bros. は 1985年9月13日 に日本で発売されました。その最初のステージであるワールド1-1は、おそらくビデオゲーム史上もっとも研究されたレベルデザインでしょう。プレイヤーに必要なことを、文字による説明なしですべて教えてくれます。このサイトには1-1を再現したバージョンがいくつかあります。読みながら、Mario.js リメイクやPhaser 3 版を試してみてください。
最初の画面
マリオは画面の左側からスタートし、右側には広い空間が広がっています。1985年当時は、固定された1画面だけのゲームが多く、このシンプルな配置が「右へ進め」というメッセージになっています。背景の丘や雲も役立ちます。歩くと一緒に動いて、世界がスクロールすることを示してくれるのです。
最初のクリボー
数秒もしないうちに、クリボーがこちらへ歩いてきます。見た目は怒っていて、まっすぐ向かってきます。プレイヤーの選択肢はいくつかあります。ぶつかってしまい(敵は危険だと学ぶ)、あるいはボタンを押してジャンプするか。飛び越える、または踏みつけることで、このゲームでもっとも大切な動作を学べます。
最初の?ブロック
最初のクリボーの上には、点滅する?ブロックが浮かんでいます。点滅は「さわってみて」の合図です。多くのプレイヤーはクリボーをよけようとジャンプして、うっかりブロックを叩き、コインを手に入れます。こうしてブロックは下から叩けて、中にごほうびが入っていると学びます。
キノコの罠
次に現れるのは、中にスーパーキノコが入ったブロックの列です。キノコが飛び出すと右へ滑っていき、土管にぶつかってマリオのほうへ戻ってきます。初心者は敵だと思ってよけようとするかもしれませんが、低いブロックの天井のせいでそれは困難です。ほとんどのプレイヤーは触れてしまい、マリオは大きくなります。取るつもりがなくても、パワーアップは良いものだと学べるようにレベルが作られているのです。
だんだん高くなる土管
その後には土管が続き、1本ごとに高くなっていきます。土管の間にはクリボーが歩いています。いちばん高い土管はタップするだけでは越えられないため、ボタンを押し続けるとより高くジャンプできることを学びます。
好奇心旺盛な人への隠し要素
1-1には探索の発想も仕込まれています。空中には見えない1UPブロックが隠れ、土管の先には地下のコイン部屋があり、ブロックの中にはスターマンが隠れています。どれも必須ではありませんが、見つけたプレイヤーは、この世界が好奇心に報いてくれることを知ります。
階段とゴール
ステージの終盤には石の階段とその間の穴があり、ここまでに学んだことを安全な状況で試されます。その先には、ゴールポールへ続く高い階段があります。高い位置でつかむほど得点が増えます。これは挑戦してもしなくてもよい腕試しであり、ステージの終わりを誰にでもすぐ分かる形で示す役割も果たします。
デザイナーへの教訓
- 安全な場所で教え、そのあとリスクのある状況で試す。 新しい要素は、まず失敗しても痛手が少ない場所で登場します。
- 文字ではなく環境を使う。 配置、動き、色が説明を担います。
- 失敗を学びにつなげる。 キノコの配置のおかげで、プレイヤーは戸惑っていても学べます。
- 好奇心に報いるが、強制はしない。 隠し要素は任意のボーナスです。
私たちの Mario.Game Adventure も、最初のステージ「Green Hills」で同じ構成を採用しています。序盤のパワーアップブロックの列、だんだん高くなる土管、パックンフラワーの土管の先に隠された1UP、そして階段のフィナーレです。


