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Pourquoi le Monde 1-1 est le premier niveau parfait

Une analyse de level design du Monde 1-1 de Super Mario Bros. : comment un seul écran enseigne le saut, les bonus et l'exploration sans un seul mot de tutoriel.

7 min de lecture

Pourquoi le Monde 1-1 est le premier niveau parfait

Super Mario Bros. est sorti au Japon le 13 septembre 1985. Son tout premier niveau, le Monde 1-1, est sans doute le level design le plus étudié de l'histoire du jeu vidéo. Il enseigne au joueur tout ce dont il a besoin sans le moindre texte. Plusieurs versions de ce site le recréent : essayez le remake Mario.js ou la version Phaser 3 pendant votre lecture.

Le premier écran

Mario commence à gauche de l'écran, avec beaucoup d'espace vide à sa droite. En 1985, beaucoup de jeux étaient des expériences statiques sur un seul écran ; ce simple placement dit « va à droite ». La colline et les nuages en arrière-plan aident aussi : ils bougent quand vous marchez, ce qui montre que le monde défile.

Le premier Goomba

En quelques secondes, un Goomba avance vers vous. Il a l'air méchant et il fonce droit sur vous. Le joueur a plusieurs options : se faire toucher (et apprendre que les ennemis sont dangereux), ou appuyer sur le bouton et sauter. Lui sauter par-dessus, ou lui atterrir dessus, enseigne le verbe le plus important du jeu.

Le premier bloc ?

Au-dessus du premier Goomba flotte un bloc ? clignotant. Clignoter veut dire « interagis avec moi ». Beaucoup de joueurs sautent pour éviter le Goomba et frappent le bloc par accident, obtenant une pièce : ils comprennent ainsi que les blocs se frappent par en dessous et renferment des récompenses.

Le piège du champignon

Vient ensuite une rangée de blocs contenant un Super Champignon. Quand il en sort, il glisse vers la droite, heurte un tuyau et revient vers Mario. Un nouveau joueur peut le prendre pour un ennemi et essayer de l'esquiver, mais le plafond bas formé par les blocs rend cela difficile. La plupart des joueurs le touchent, et Mario grandit. Le niveau est conçu pour que vous appreniez que les bonus sont bénéfiques, même si vous n'aviez pas l'intention d'en ramasser un.

Des tuyaux de plus en plus hauts

Une série de tuyaux suit, de plus en plus hauts, avec des Goombas qui se promènent entre eux. Le joueur apprend que maintenir le bouton enfoncé permet de sauter plus haut, car les tuyaux les plus hauts ne peuvent pas être franchis d'une simple pression.

Des secrets pour les curieux

Le 1-1 sème aussi l'idée d'exploration. Un bloc 1-Up invisible attend dans les airs, un tuyau mène à une salle de pièces souterraine, et une brique cache une Super Étoile. Aucun n'est obligatoire, mais les joueurs qui les trouvent découvrent que le monde récompense la curiosité.

L'escalier et le drapeau

Le niveau se termine par des escaliers en pierre séparés par un trou, qui testent tout ce que vous avez appris dans un cadre sûr. Puis arrive un grand escalier menant au mât du drapeau : plus vous l'attrapez haut, plus vous gagnez de points. C'est un défi d'adresse facultatif qui signale aussi la fin du niveau d'une manière immédiatement compréhensible.

Leçons pour les créateurs

  • Enseignez dans un espace sûr, puis testez avec du risque. Chaque nouvelle idée apparaît d'abord là où l'échec ne coûte presque rien.
  • Utilisez l'environnement plutôt que du texte. Le placement, le mouvement et la couleur font l'explication.
  • Rendez les accidents productifs. Le placement du champignon garantit que les joueurs apprennent même quand ils sont perdus.
  • Récompensez la curiosité, ne l'exigez pas. Les secrets sont des bonus facultatifs.

Notre propre Mario.Game Adventure suit la même structure dans son premier niveau, Green Hills : une rangée de bonus dès le début, des tuyaux de plus en plus hauts, un 1-Up caché après un tuyau avec une Plante Piranha et une montée d'escaliers en guise de finale.

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