MARIO.GAME
uk
Геймдизайн

Чому World 1-1 — ідеальний перший рівень

Аналіз дизайну World 1-1 із Super Mario Bros. — як один-єдиний екран вчить стрибати, користуватися бонусами та досліджувати світ без жодного слова підказки.

7 хв читання

Чому World 1-1 — ідеальний перший рівень

Super Mario Bros. вийшла в Японії 13 вересня 1985 року. Її найперший рівень, World 1-1, мабуть, найбільш досліджуваний приклад дизайну рівнів в історії відеоігор. Він вчить гравця всього необхідного без жодного слова тексту. Кілька версій на цьому сайті відтворюють його — спробуйте рімейк на Mario.js або версію на Phaser 3, поки читаєте.

Перший екран

Mario стоїть ліворуч на екрані, а праворуч — багато порожнього місця. У 1985 році багато ігор були статичними й обмежувалися одним екраном, тож таке розташування просто каже: «іди праворуч». Фонові пагорби й хмари теж допомагають: вони рухаються, поки ви йдете, і показують, що світ прокручується.

Перший Goomba

Через кілька секунд назустріч іде Goomba. Він має сердитий вигляд і йде прямо на вас. У гравця є кілька варіантів: отримати удар (і дізнатися, що вороги небезпечні) або натиснути кнопку й підстрибнути. Перестрибнути через нього чи приземлитися на нього — так гравець засвоює найважливіше дієслово гри.

Перший блок «?»

Над першим Goomba висить мерехтливий блок «?». Мерехтіння означає: «взаємодій зі мною». Багато гравців підстрибують, щоб ухилитися від Goomba, і випадково вдаряють по блоку, отримуючи монету — так вони дізнаються, що блоки можна бити знизу і що в них є нагороди.

Пастка з грибом

Далі йде ряд блоків із Super Mushroom всередині. Коли гриб вискакує, він котиться праворуч, вдаряється об трубу й повертається до Mario. Новачок може вирішити, що це ворог, і спробувати ухилитися, але низька стеля з блоків ускладнює це. Більшість гравців торкаються гриба — і Mario виростає. Рівень збудовано так, що ви розумієте: бонуси — це добре, навіть якщо не мали наміру його збирати.

Труби зростаючої висоти

Далі йде серія труб, що стають дедалі вищими, а між ними ходять Goomba. Гравець дізнається, що утримання кнопки дає вищий стрибок, адже найвищі труби не здолати коротким натисканням.

Секрети для допитливих

1-1 також прищеплює ідею дослідження. У повітрі ховається невидимий блок із 1-Up, одна труба веде до підземної кімнати з монетами, а в цеглині заховано Starman. Жоден із них не є обов’язковим, але гравці, які їх знаходять, розуміють: світ винагороджує цікавість.

Сходи й прапор

Рівень завершується кам’яними сходами з проміжком між ними — це перевірка всього, чого ви навчилися, у безпечних умовах. Потім іде високі сходи до флагштока: чим вище ви за нього вхопитеся, тим більше очок отримаєте. Це необов’язкове випробування навичок, яке також миттєво зрозуміло показує кінець рівня.

Уроки для дизайнерів

  • Навчайте в безпечному місці, а перевіряйте з ризиком. Кожна нова ідея спершу з’являється там, де помилка коштує дешево.
  • Використовуйте оточення замість тексту. Усе пояснюють розташування, рух і колір.
  • Робіть випадковості корисними. Розміщення гриба гарантує, що гравці навчаться, навіть якщо розгубилися.
  • Винагороджуйте цікавість, а не вимагайте її. Секрети — це необов’язкові бонуси.

Наша власна гра Mario.Game Adventure має таку саму структуру на першому рівні, Зелені пагорби: ранній ряд із бонусами, труби, що підвищуються, прихований 1-Up після труби з Piranha Plant і фінал зі сходами.

Більше посібників