为什么 World 1-1 是完美的第一关
对 Super Mario Bros. World 1-1 的关卡设计分析——一个屏幕如何不用一句教程文字,就教会玩家跳跃、道具和探索。
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Super Mario Bros. 于 1985 年 9 月 13 日在日本发售。它的第一关 World 1-1,可能是电子游戏史上被研究最多的关卡设计。它没有一个字的文字说明,却教会了玩家所需的一切。本站有好几个版本重现了这一关——边读边试试 Mario.js 重制版或 Phaser 3 版本吧。
第一个屏幕
Mario 出现在屏幕的左侧,右边有大片空白。在 1985 年,许多游戏还是静态的单屏体验;这样简单的摆放就在说“向右走”。背景里的山丘和云朵也有帮助:它们会随着你前进而移动,表明这个世界是会滚动的。
第一只 Goomba
几秒之内,一只 Goomba 就朝你走来。它看起来怒气冲冲,而且径直冲着你而来。玩家有几种选择:被撞到(从而明白敌人很危险),或者按下按钮跳起来。跳过它,或是踩在它身上,就学会了这个游戏最重要的动作。
第一个 ? 砖块
在第一只 Goomba 的上方,悬浮着一个闪烁的 ? 砖块。闪烁意味着“来和我互动”。很多玩家为了躲开 Goomba 跳起来,结果无意中顶到了砖块,得到一枚金币——由此明白砖块可以从下方顶,而且里面有奖励。
蘑菇陷阱
接下来是一排砖块,里面藏着一个 Super Mushroom。它冒出来后会向右滑动,撞上水管再朝 Mario 折返回来。新手可能以为它是敌人而想要躲开,但低矮的砖块天花板让躲避变得很困难。大多数玩家都会碰到它——于是 Mario 变大了。这一关的设计让你明白道具是好东西,即使你并不是有意去收集的。
越来越高的水管
随后是一连串水管,一个比一个高,Goomba 在它们之间走动。玩家会发现按住按钮可以跳得更高,因为最高的水管轻点一下是跳不过去的。
给好奇者的秘密
1-1 还埋下了探索的概念。空中有一个隐藏的 1-Up 砖块,一根水管通向地下金币房,还有一块砖里藏着 Starman。它们都不是必须的——但发现它们的玩家会明白,这个世界会奖励好奇心。
阶梯与旗杆
关卡的结尾是石头阶梯,中间隔着一道缺口,让你在安全的环境中检验所学的一切。接着是一段通向旗杆的高阶梯:抓得越高,得分越多。这是一个可选的技巧挑战,同时也以一目了然的方式提示关卡结束。
给设计师的启示
- 在安全的空间教学,再用风险来考验。 每个新概念都先出现在失败代价很小的地方。
- 用环境代替文字。 位置、运动和颜色都在做讲解。
- 让意外变得有意义。 蘑菇的摆放确保玩家即使一头雾水也能学到东西。
- 奖励好奇心,而不是强求。 秘密只是可选的额外奖励。
我们自己的 Mario.Game Adventure 在第一关 Green Hills 中沿用了同样的结构:开头的道具砖块、逐渐升高的水管、Piranha Plant 水管之后隐藏的 1-Up,以及以阶梯收尾的结局。


