MARIO.GAME
nl
Gamedesign

Waarom World 1-1 het perfecte eerste level is

Een designanalyse van World 1-1 uit Super Mario Bros. — hoe één enkel scherm springen, power-ups en verkennen leert zonder één woord uitleg.

7 min leestijd

Waarom World 1-1 het perfecte eerste level is

Super Mario Bros. verscheen in Japan op 13 september 1985. Het allereerste level, World 1-1, is waarschijnlijk het meest bestudeerde stuk leveldesign uit de geschiedenis van videogames. Het leert de speler alles wat nodig is zonder één woord tekst. Meerdere versies op deze site bouwen het na — probeer de Mario.js-remake of de Phaser 3-versie terwijl je leest.

Het eerste scherm

Mario begint links in beeld, met veel lege ruimte rechts van hem. In 1985 waren veel games statische ervaringen op één scherm; deze simpele plaatsing zegt “ga naar rechts”. De heuvel en de wolken op de achtergrond helpen ook: ze bewegen mee terwijl je loopt en laten zien dat de wereld scrolt.

De eerste Goomba

Binnen een paar seconden loopt er een Goomba op je af. Hij ziet er boos uit en komt recht op je af. De speler heeft een paar opties: geraakt worden (en leren dat vijanden gevaarlijk zijn) of op de knop drukken en springen. Eroverheen springen — of erop landen — leert het belangrijkste werkwoord van de game.

Het eerste ?-blok

Boven de eerste Goomba zweeft een knipperend ?-blok. Knipperen betekent “doe iets met mij”. Veel spelers springen om de Goomba te ontwijken en raken per ongeluk het blok, waarna ze een munt krijgen. Zo leren ze dat blokken van onderaf geraakt kunnen worden en beloningen bevatten.

De paddenstoelval

Daarna volgt een rij blokken met een Super Paddenstoel erin. Als hij tevoorschijn komt, schuift hij naar rechts, botst tegen een pijp en komt terug naar Mario. Een nieuwe speler denkt misschien dat het een vijand is en probeert hem te ontwijken, maar het lage plafond van blokken maakt dat lastig. De meeste spelers raken hem aan — en Mario groeit. Het level is zo ontworpen dat je leert dat power-ups goed zijn, ook als je er niet bewust een wilde pakken.

Pijpen van toenemende hoogte

Daarna volgt een reeks pijpen die steeds hoger worden, met Goomba’s die ertussen lopen. De speler leert dat ingedrukt houden van de knop een hogere sprong geeft, omdat de hoogste pijpen niet met een tik te overspringen zijn.

Geheimen voor de nieuwsgierigen

1-1 plant ook het idee van verkennen. Een onzichtbaar 1-Up-blok wacht in de lucht, een pijp leidt naar een ondergrondse muntenkamer en een steen verbergt een Superster. Geen van deze dingen is verplicht — maar spelers die ze vinden, leren dat de wereld nieuwsgierigheid beloont.

De trap en de vlag

Het level eindigt met stenen trappen en een kloof ertussen, die alles wat je hebt geleerd test in een veilige omgeving. Daarna komt een hoge trap naar de vlaggenmast: hoe hoger je hem grijpt, hoe meer punten je krijgt. Het is een optionele vaardigheidsuitdaging die ook op een direct begrijpelijke manier het einde van het level aangeeft.

Lessen voor ontwerpers

  • Leer in een veilige ruimte, test daarna met risico. Elk nieuw idee verschijnt eerst op een plek waar falen weinig kost.
  • Gebruik de omgeving in plaats van tekst. Plaatsing, beweging en kleur doen de uitleg.
  • Maak van ongelukjes iets nuttigs. Door de plaatsing van de paddenstoel leren spelers ook als ze in de war zijn.
  • Beloon nieuwsgierigheid, eis het niet. Geheimen zijn optionele bonussen.

Ons eigen Mario.Game Adventure volgt dezelfde opbouw in het eerste level, Green Hills: een vroege rij met power-ups, oplopende pijpen, een verborgen 1-Up na een pijp met een Piranha-plant en een finale met een trap.

Meer gidsen