MARIO.GAME
ru
Геймдизайн

Почему уровень 1-1 — идеальный первый уровень

Разбор дизайна уровня World 1-1 из Super Mario Bros.: как всего один экран учит прыжкам, бонусам и исследованию мира без единого слова обучения.

7 мин чтения

Почему уровень 1-1 — идеальный первый уровень

Super Mario Bros. вышла в Японии 13 сентября 1985 года. Её самый первый уровень, World 1-1, — пожалуй, самый изученный пример дизайна уровней в истории видеоигр. Он учит игрока всему необходимому без единого слова текста. Несколько версий на этом сайте воссоздают его: пока читаете, попробуйте ремейк на Mario.js или версию на Phaser 3.

Первый экран

Марио стоит в левой части экрана, а справа — много свободного места. В 1985 году многие игры были статичными, на один экран, и это простое расположение говорит: «иди вправо». Помогают и холм с облаками на фоне: они движутся, когда вы идёте, и показывают, что мир прокручивается.

Первый Гумба

Уже через несколько секунд к вам направляется Гумба. Он выглядит злым и идёт прямо на вас. У игрока есть несколько вариантов: получить удар (и понять, что враги опасны) или нажать кнопку и прыгнуть. Перепрыгнуть Гумбу или приземлиться на него — значит освоить главный глагол игры.

Первый блок с ?

Над первым Гумбой парит мигающий блок с ?. Мигание означает «взаимодействуй со мной». Многие игроки прыгают, чтобы увернуться от Гумбы, и случайно ударяют по блоку, получая монету. Так они узнают, что блоки можно бить снизу и что в них лежат награды.

Грибная ловушка

Дальше идёт ряд блоков, внутри которого спрятан Супергриб. Когда он выскакивает, то скользит вправо, упирается в трубу и возвращается к Марио. Новичок может принять его за врага и попытаться увернуться, но низкий потолок из блоков не даёт это сделать. Большинство игроков касаются гриба — и Марио вырастает. Уровень устроен так, что вы понимаете: бонусы — это хорошо, даже если не собирались его брать.

Трубы растущей высоты

Затем идёт серия труб, одна выше другой, а между ними бродят Гумбы. Игрок узнаёт, что удержание кнопки даёт более высокий прыжок: самые высокие трубы нельзя преодолеть простым нажатием.

Секреты для любопытных

Уровень 1-1 также закладывает идею исследования. В воздухе ждёт невидимый блок с 1-Up, одна из труб ведёт в подземную комнату с монетами, а в кирпичном блоке спрятана Суперзвезда. Ничто из этого не обязательно, но те, кто находит секреты, понимают: мир вознаграждает любопытство.

Лестница и флаг

Уровень заканчивается каменными лестницами с пропастью между ними: здесь в безопасной обстановке проверяется всё, чему вы научились. Затем идёт высокая лестница к флагштоку: чем выше вы схватитесь за него, тем больше очков получите. Это необязательное испытание мастерства, которое к тому же мгновенно понятным образом сообщает о конце уровня.

Уроки для дизайнеров

  • Обучайте в безопасном месте, а проверяйте с риском. Каждая новая идея сначала появляется там, где ошибка ничего не стоит.
  • Используйте окружение вместо текста. Объяснением служат расположение, движение и цвет.
  • Делайте случайности полезными. Расположение гриба гарантирует, что игрок научится, даже если растерян.
  • Вознаграждайте любопытство, но не требуйте его. Секреты — это необязательные бонусы.

Наша собственная игра Mario.Game Adventure следует той же структуре на первом уровне, Green Hills: ранний ряд с бонусом, растущие трубы, скрытый 1-Up после трубы с Растением-пираньей и финальная лестница.

Больше гайдов