MARIO.GAME
id
Desain Game

Mengapa World 1-1 Adalah Level Pertama yang Sempurna

Analisis desain Super Mario Bros. World 1-1: bagaimana satu layar saja mengajarkan cara melompat, power-up, dan menjelajah tanpa satu kata pun tutorial.

7 menit baca

Mengapa World 1-1 Adalah Level Pertama yang Sempurna

Super Mario Bros. dirilis di Jepang pada 13 September 1985. Level pertamanya, World 1-1, mungkin merupakan desain level yang paling banyak dipelajari dalam sejarah video game. Level ini mengajarkan semua yang dibutuhkan pemain tanpa satu kata pun teks. Beberapa versi di situs ini menghadirkan ulang level tersebut. Cobalah remake Mario.js atau versi Phaser 3 sambil membaca.

Layar pertama

Mario memulai permainan di sisi kiri layar, dengan banyak ruang kosong di sebelah kanan. Pada tahun 1985, banyak game yang bersifat statis dan hanya satu layar. Penempatan sederhana ini seolah berkata “ke kanan”. Bukit dan awan di latar belakang juga membantu: keduanya bergerak saat kamu berjalan, menunjukkan bahwa dunianya bergulir.

Goomba pertama

Dalam hitungan detik, seekor Goomba berjalan ke arahmu. Wajahnya tampak marah dan ia datang langsung menghampirimu. Pemain punya beberapa pilihan: terkena serangan (lalu belajar bahwa musuh itu berbahaya), atau menekan tombol dan melompat. Melompati atau menginjaknya mengajarkan kata kerja terpenting dalam game ini.

Blok ? pertama

Di atas Goomba pertama melayang blok ? yang berkedip. Berkedip berarti “berinteraksilah denganku”. Banyak pemain melompat untuk menghindari Goomba dan tanpa sengaja mengenai blok itu, lalu mendapatkan koin. Dari situ mereka belajar bahwa blok bisa dipukul dari bawah dan berisi hadiah.

Jebakan jamur

Berikutnya ada deretan blok dengan Super Mushroom di dalamnya. Saat keluar, jamur itu meluncur ke kanan, menabrak pipa, lalu kembali ke arah Mario. Pemain baru mungkin mengira itu musuh dan mencoba menghindar, tetapi langit-langit rendah dari blok membuatnya sulit. Kebanyakan pemain akhirnya menyentuhnya, dan Mario pun membesar. Level ini dirancang agar kamu belajar bahwa power-up itu bagus, meskipun kamu tidak berniat mengambilnya.

Pipa yang makin tinggi

Setelah itu muncul serangkaian pipa yang makin tinggi satu per satu, dengan Goomba berjalan di antaranya. Pemain belajar bahwa menahan tombol membuat lompatan lebih tinggi, karena pipa tertinggi tidak bisa dilewati hanya dengan sekali tekan singkat.

Rahasia untuk yang penasaran

1-1 juga menanamkan gagasan tentang menjelajah. Sebuah blok 1-Up tak terlihat menunggu di udara, sebuah pipa menuju ruang koin bawah tanah, dan sebuah bata menyembunyikan Starman. Tidak satu pun wajib dilakukan, tetapi pemain yang menemukannya belajar bahwa dunia ini menghargai rasa ingin tahu.

Tangga dan bendera

Level ditutup dengan tangga batu dan sebuah celah di antaranya, yang menguji semua yang sudah kamu pelajari dalam situasi yang aman. Lalu hadir tangga tinggi menuju tiang bendera: makin tinggi kamu meraihnya, makin banyak poin yang didapat. Ini adalah tantangan keterampilan opsional yang sekaligus menandakan akhir level dengan cara yang langsung mudah dipahami.

Pelajaran untuk desainer

  • Ajarkan di tempat yang aman, lalu uji dengan risiko. Setiap gagasan baru muncul lebih dulu di tempat yang kegagalannya murah.
  • Gunakan lingkungan, bukan teks. Penempatan, gerakan, dan warna yang menjelaskan semuanya.
  • Buat kecelakaan jadi produktif. Penempatan jamur memastikan pemain tetap belajar meski sedang bingung.
  • Hargai rasa ingin tahu, jangan menuntutnya. Rahasia hanyalah bonus opsional.

Mario.Game Adventure buatan kami mengikuti struktur yang sama di level pertamanya, Green Hills: deretan power-up di awal, pipa yang makin tinggi, 1-Up tersembunyi setelah pipa Piranha Plant, dan tangga sebagai penutup.

Panduan lainnya